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《明日之后》制作人李哲:如何平衡硬核玩家与泛玩家?_凯发K8登录入口
发表时间:2024-11-06 15:08:02
本文摘要:(1月20日),网易游戏2019年度游戏开发者峰会在广州开会,会上《明日之后》制作人李哲公开发表了以《明日之后-新的品类的探寻之路》为题的演说,与到场开发者共享游戏在研发过程中的经历。

(1月20日),网易游戏2019年度游戏开发者峰会在广州开会,会上《明日之后》制作人李哲公开发表了以《明日之后-新的品类的探寻之路》为题的演说,与到场开发者共享游戏在研发过程中的经历。演说分成产品讲解(基本讲解、游戏特色)、研发复盘(立项选材、核心体验、基础框架、递归研发)、总结三大部分。三年前,《明日之后》立项时想要做到什么?存活类手游的核心和特有体验是什么?如何解决问题存活类游戏门槛低的问题?如何建构有沉浸于感的末日世界?硬核玩家和泛玩家之间怎么均衡?前后四次测试,《明日之后》如何在决择中前进?发售过《明日之后》,制作人李哲的感觉和总结是什么?这些问题都在这次演说中一一获得答案。

以下是整理演说国史:▍一、三年研发,研发前、立项的时候想要做到什么?在演说的开始,李哲首先与大家共享了一些《明日之后》的立项原由,以及在整个立项过程中曾考虑到的问题。而故事的起点,则是再次发生在2015年。2015年底,由于移动网络和设备方面都超过了一个比较成熟期的状态,在手机上运营大型3D游戏已没了技术壁垒,所以很多厂商都发售了一些涉及产品。

而当时我们考虑到的主要有两个方面,一是当产品上线后,市场的市场需求不会变为怎么样;二是什么样的品类,可以让用户有更佳的体验,小众品类否有大众化的可能性。1.存活类游戏的独特体验是什么?李哲回应,《明日之后》最初自由选择末日存活品类的原因,相当大程度上与团队对游戏品类的爱好有关,他本人就是一个心目中的存活类游戏爱好者。当然,对于品类的决择还有一些数据承托,在彼时的国内手游市场以传统MMORPG居多基调的环境下,存活类游戏大幅的下降展现出变得最为绝佳。

从2013-1016年,完全每年的成长率都多达了100%,这点更为具体了存活类游戏可以沦为大众化品类的趋势。而在可行性确认品类方向后,《明日之后》接下来必须考虑到的,则是存活类游戏独特的体验是什么,用户的核心市场需求是什么,与传统的MMO比起,差异化展现出在哪些方面。回应,李哲用马斯洛市场需求层次理论展开介绍。

我们过往制作的传统类型游戏,比如MMORPG,都是基于玩家的社交、合作与对付市场需求去做到的,当这些市场需求被符合后,游戏体验大自然获得确保。但在存活类游戏里却有所不同,首要考虑到的是玩家的生理和安全性市场需求,当这些市场需求都被符合后,玩家才不会执着上一层市场需求。在这种类似的市场需求差异中,玩家通过自身的游戏过程取得存活和安全性市场需求的符合后,又不会进一步提高社交、认同和自我实现等高层次市场需求的成就感,这就是存活类游戏独特的游戏体验,或者说是这个品类的核心竞争力。2.如何解决问题存活类游戏门槛低的问题?在具体了存活类游戏独特的体验之后,《明日之后》则著手塑造成游戏在求生存上的性刺激体验,以此提升玩家在存活市场需求层面的对系统。

但对于随之带给的游戏高门槛问题,李哲则指出问题的本质是,游戏引领否有作好。由于玩法的小众,我们必须在游戏开始就给与玩家详尽的引领。

但这并非是机械式的教学,而是用存活体验的方式呈现出。为了超过这种效果,我们经历了3次内部测试、多达20次外部测试。还包括流程时长、内容等方面都做到了相当大的调整。

诚然,在当下玩家群体对游戏引领时长越发严苛的前提下,这种设计应以是与市场背道而驰的。但《明日之后》最后的测试数据表明,游戏前期的单人引领极大地提高了玩家的存留。在解决问题了一些游戏体验优化上的问题后,《明日之后》团队则之后了解到游戏设计层面的问题存活类游戏的长线运营,尝试以一种崭新的角度,探究存活类游戏在沦为大品类后的长线展现出。

回应,李哲总结了存活类游戏的长线思路在我们的理念里,存活游戏的核心是什么?我现在的解读,存活游戏核心是矛盾,也就是所谓的资源的收集、转化成、消耗,玩家体验就是这些东西。而我们必须考虑到的是,在这样的状态下,怎样把这个游戏循环下去。

最后,《明日之后》的长线营运框架环绕营地、PVE和PVP展开,是一种以资源为基础建构循环的体系,再以MMO社交属性作为长线显然的设计。3.如何建构一个具备沉浸于感的末日世界?在奠定了这些显然的理念方向之后,李哲则之后考虑到游戏的核心体验问题。

首先最直观的表象,是在《明日之后》的画面呈现出上。对于建构末日世界的沉浸于感的方式,主要展现出为三个方向。

分别是游戏的昼夜交错、物理图形+HDR和全游戏动态阴影的构建。在此基础上,李哲还特别强调了《明日之后》非常丰富的天气系统,其中主要分成雨水天气、雪天天气和沙尘暴天气。而这里面的重点,则是玩家需要在有所不同天气下感受到差异显著的游戏体验,以此增强玩家的求生存感觉。

为了提升游戏那末日题材的美术品质,李哲和制作团队甚至到了切尔诺贝利实地取景。在非常丰富游戏的存活元素方面,李哲指出玩家的游戏过程是一个解决、解决问题的过程。而游戏制作者就是设计问题,那么如果设计的问题只有一种,玩家就是一种单调的体验。如果设计的问题是简单的,玩家就不会在解题的过程中找到大大找寻优于的解法,这样不会有更加多的体验。

而《明日之后》的存活体验,则是环绕这种思路展开设计。游戏中的谜题,往往都不具备了多种求解。非常丰富的存活元素,使得游戏的的反映相似真实世界。此外,末世中玩家间的交互也是《明日之后》侧重刻画的部分之一。

在游戏里的主要反映,则是环绕营地展开的合作和对付部分。而回应,李哲则用了更大的篇幅了解描写营地这个核心内容的调整优化过程,为此《明日之后》前后经历了四次测试。

▍二、几经一年多、四次测试《明日之后》在决择中前进两年多的游戏研发过程,《明日之后》前后经历了4次测试,2017年8月的首次大规模测试、2018年1月的1.5万人核心技术封测、2018年5月的5万人技术封测、以及2018年8月的12万人测试,每一次测试,都是一次决择。1.2017年8月的首次小规模技术测试:5000人在这个测试中,包括最基础的存活元素、资源、玩法等,测试规模大约是5000人。那么这次测试的意义是什么?实质上在这个时间点,我们是想要理解,存活题材在国内玩家中究竟有多大的接受度?从最后的对系统我们告诉,玩家对这类型的期待度很高,于是我们忠诚了信心,这个品类可以继续做下去。2.2018年1月的核心技术封测:15000人在这一次的测试中,我们展开了15000人的技术封测,在内容上我们开始增强营地,将营地作为游戏社交的大于单位,特别强调游戏中的存活压力。

最后产生了什么效果呢?我们找到玩家对系统经常出现了很显著的两极分化现象,需要第一时间重新加入好的营地的玩家,体验十分好,存留数据也很漂亮。但是没重新加入好的营地的玩家,却有了较为差劲的游戏体验。荐个例子,游戏前期压力大到,玩家每150米就能看见尸体,存活压力非常硬核,这更容易导致很多玩家还没玩不懂,就萎缩了。在这种情况下,只不过是对玩家作出了检验,能适应环境的被很好地保有,不适应环境的就被舍弃。

然而这个状况只不过与我们最初的点子是背道而驰的。3.2018年5月约洛夫荒原测试:50000人在这次多达5万人的技术封测中,我们首次引进了渠道用户,向更大范围的用户会合。在这次测试中,我们开始让营地分担更好的社交,让茁壮归还给玩家个人。

这么做到大幅度降低了存活压力,大幅度降低了玩家的前期门槛,给绿用户更好的目标,让前期的游戏体验从存活改向探寻。这么做到整体的存留数据显然有了相当大的提高,但是这又带给了一个最重要的问题,就是玩家为什么要来玩游戏我们这个游戏?很多玩家是逃着末日存活这个东西来的,如果我们没坚决它该有的样子,而是一味屈服减少门槛,那这个游戏的核心是什么?这次的测试让我们告诉,哪些东西是我们无法舍弃的?哪些东西是我们必需坚决的底线?4.2018年8月黎明测试:12万人在最后一次测试,2018年8月23日的12万人黎明测试中,我们新的调整和均衡了游戏的存活压力,我们指出我们应当维持寄居游戏的存活特色,我们可以用引领的方式教教你解决上手可玩性,而不是我去把游戏可玩性减少。在这个过程中,我们显著看见两部分用户,一部分是硬核玩家,另一部分是小白玩家或绿玩家,这两部分的存留数据展现出差异相当大。硬核玩家的七拔甚至特了一倍,但绿玩家仍然必须我们去引领。

实质上我们过去经历的前后四次的测试,我们仍然在有所不同用户之间找寻拟合解法,在硬核玩家和泛玩家之间做到斗争,而测试就是大大权衡的过程,大大去迫近拟合解法的过程。5.2018年11月全平台内测:应急增开服务器直到2018年11月6日,《明日之后》月仅有平台内测,游戏上线之后,用户数相比之下多达了我们的预期,当时应急增开了服务器。后来游戏还因为排队被玩家称作明年之后。近期也有一些成绩出来了,例如App Store全球月度iTunes榜第一、实iTunes首日转化率多达90%、最畅销榜名列前茅等等。

▍三、制作人李哲的三点总结1.持续注目风行趋势,维持创意的心态我们必须维持创意的心态,随着现在市场的发展,游戏对于品质拒绝更加低,我们所做到的游戏往往是两年后上线的。面临两年后的用户,能无法提早对两年后的市场趋势有一个预判这个十分关键,如果我们仍然维持对风行趋势的注目,才有可能维持创意的心态。

2.小众题材的两个方向,精准人群和大众化小众题材需要建构一个比较巩固的壁垒,因为这一类用户和其他用户具有十分强劲的隔绝,但另一个角度来看,这个小众游戏是不是可以有做到大众化的有可能,它的核心竞争力在哪里?相对于市场上其他的品类,是不是做到大众化才是准确的自由选择?这些都有一点思维。3.创意容易,坚决更加无以,不忘初心最重要在这一点上我想要荐个例子。2017年5月第一次测试的时候,PUBG端游于是以火热,很多人跟我说道,你有对外开放世界、武器、玩法、架构,你就逃着大逃杀去就好了。

另外也有人说道,你做到什么存活游戏和长线运营,如果做到单机,认同可以提早1年就上线了,为什么非要做到网游、做到社交?后来我是这样想要的,如果我们最初的思维,在继续执行的时候,没遇上尤其大的问题,那就有一点继续做下去。因为只有这样,我们才能探寻到前人没做的事情。


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